はじめに
STEPN公式Mediumで7月5日にアップされた内容で今度はメタバースとは?という言葉についてのSTEPN公式チームの考えがユーザに共有されました。
この辺りのWEB3やメタバースなどの言葉は仮想通貨を長くやっている方にとっては知っている、知っていて当然、といった感じなのかもしれませんが、STEPNをきっかけに仮想通貨の世界に入ってきた方々には??となる言葉なのかもしれません。かくいう私も数年間仮想通貨をやっていますが、知らない言葉がたびたび出たりすることも。
STEPNチームはこのようなターミノロジーの定義やチームなりの解釈を時々説明してくれ、理解を深めることの啓蒙活動に余念がありません。他のプロジェクトではこういう話はあまり聞いたことがなかったのでSTEPNチームは本当に長期的な視野でこのブロックチェーンゲームを広めていきたいんだなと改めて感じました。
以下、いつも通りのDeeplで機械翻訳を通し、若干の文章や表現を弄っての意訳となります。
https://stepnofficial.medium.com/forging-new-worlds-what-is-the-metaverse-f239b5315708
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新しい世界の創生:メタバースとは何か?
最近の暗号用語集の記事と同様に、私たちは新しいユーザーを私たちのアプリだけでなく、Web3ユニバースにも簡単に誘導することを目的としたイニシアチブ(新たな取り組み)を開始し、複雑な概念を簡単に消化することができるよう断片的に分解しています。今回は、今年の流行である「メタバース」を探求するシリーズです。
1979年のヒット曲「Video Killed the Radio Star」が有名なように、テクノロジーの発展は私たちの文化やライフスタイルを定義します。
例えば、2005年当時、ソーシャルメディアは、140文字で個人のステータスを更新し、自分の考えを世界に宣言する、文字だけの世界でした。
現在では、動画コンテンツを簡単に作成できるようになり、Instagramのストーリーなどを通じて、鮮明な体験の共有ネットワークにアクセスすることができます。人々はみな、拡張現実(AR)フィルターを使用し、フォートナイトのバーチャルコンサートに参加しています。インターネットの進化の次の論理的段階が、私たちの目の前に現れているのです。次に向かう先は、メタバースです。
メタバースとは何か?
メタバースという言葉は、2021年にFacebookが、相互接続された仮想/拡張型社会的現実を構築するというビジョンを反映させ、Metaへの名称変更を発表した際に脚光を浴びました。
戦略的には、この名称変更は、メタバースがメタに属する技術であることを確立することに成功しました。
しかし、このような世間の認識とは異なり、メタバースは単一の技術ではなく、ひとつの概念に過ぎません。共有された仮想的で没入感のある体験の中で、私たちがお互いに交流することを可能にする一連の技術を指します。より正確な定義は、NVIDIA社のいう、”インタラクティブで没入的、かつコラボレーション可能な共有仮想3D世界 “かもしれません。
これは一般的に、SF映画『レディ・プレイヤー・ワン』に登場するような、相互に接続されたVR/3D/ARの世界と理解されています。
また、相互運用性(インターオペラビリティ)がメタバースの重要な部分であることも共通認識(もしくは暗黙の了解として)があります。
Wunderman Thompson社でゲームとeスポーツの責任者を務めるGrant Paterson氏は、「消費者は、異なる仮想体験の間を飛び回ることができます」と述べています。
彼はまた、「メタバースは、最終的には、仮想アバターとして、例えば、ディズニーストアに行って、アバターに着せる服を買い、ナイキストアに行って靴を買って、物理世界で届けてもらい、その後、スポティファイの仮想コンサートやロブロックスの仮想コンサートに行って、そのコンサートを聞きながら友達みんなとランニングする、現実世界でランニングしながらメタバースで繋がっているような場所になると考えられていく。”とも述べています。
これらは抽象的なアイデアではなく、すでに行われていることです。
3Dの世界というのは、実は昔からありました。
旧世界、新メタバース?
仮想世界といえば、カスタマイズ可能なアバターを通じて第二の人生を送る代表的なゲーム「セカンドライフ」を抜きにしては語れません。
2003年に開始されたこのゲームは、19年経った今でも6480万人のアクティブユーザーを誇り、毎年数千万ドルの収益に値する活発なゲーム経済が展開されています。
このゲームは、ユーザーがカスタマイズ可能な3Dアバターを通じて自分自身を表現し、社会活動に参加できるように設計されており、現実世界の制約を受けず、自由に自分自身を表現できる現実の世界に没頭することができるようになっています。障害、社会経済的地位、社会的不安は、このバーチャルな世界ではもうないのです。
新しいテクノロジーも、それに負けないように奮闘しています。
フォートナイトとRobloxという現代の2つのプラットフォームは、メタバースの初期版と言えるかもしれませんね。Robloxは、何百万人ものユーザーが「没入型のユーザー生成3D世界で想像し、創造し、互いに経験を共有する」ことができるプラットフォームであると説明しています。人々は、他の人々がゲームをしたり、共有体験に参加するために集まることができるデジタルワールド全体を作成することができます。
最も興味深いのは、ユーザーが自分のアイテムを作成し、ある世界から次の世界へ簡単に持ち運ぶことができることです。これは、メタバースであるための必須条件であるコンポーザビリティ、つまり異なるプラットフォーム間で自由にアセットを使用できることを満たしています。
フォートナイトはゲームであるため、ユーザーによるコンテンツ制作やコンポーザビリティ(構成を弄る可能性)はそれほど高くはありませんが、大規模な仮想体験の企画という点では群を抜いています。
ロケット打ち上げイベントから、MarshmelloとTravis Scottのコンサートまで、Epic Gamesはユーザーのためにユニークなソーシャルイベントを作る方法を紛れもなく知っているのです。
しかし、それらは果たしてメタバーズなのだろうか…?
Jonathan Jaeig氏は、「これらのゲームはすべて “メタバース “の要素を取り入れている」一方で、「オンライン体験の接続ネットワークとしてのメタバースの観点からすると、それらは相互運用性に欠けている」と断言しており、また、「Minecraftでダイヤモンドを採掘してRobloxで売り、Fortniteで使えるハンマーを買うまでメタバースは存在しないと主張するならば、それは的外れだ」とも言っています。
しかし、Minecraft、Roblox、Fortniteが独自のメタバースであると主張するならば、それもまた的を得た答えにはなっていないかもしれません。
明確な答えはありませんが(一つを決めようとするのは、ゼリーを壁に釘付けにするようなもの)、真のメタバースとその可能性はまだないことは明らかでしょう。
しかし、結局のところ、Web2.0にのみ存在するこれらのプラットフォームは、真の相互接続性に関しては自らを制限することになります。
一方、Web3では、コンポーザビリティ、仮想資産のデジタルオーナーシップの重要性、分散化などが重視されています。スマートコントラクトによって、記録の保存、資産の所有権、さらには保険といったものを強化することが可能となります。
これの関連性は、私たちの実生活を未来のバージョンのメタバースにどのように統合できるかにあります。ゲームやオンラインコンサートのような単純な社会体験から、まったく新しい領域へ移行することができるようになります。
例えば、バーチャルオフィス、アートギャラリー、ショッピングセンターなどです。これは天文学的なメリットとなり、人類がさらに進歩するための新しい次元に踏み出すことを可能にします。
いかがでしたか?
次回は、ブロックチェーンを利用したメタバースのメリットについてご紹介します。